{"id":29597,"date":"2023-04-20T14:37:38","date_gmt":"2023-04-20T14:37:38","guid":{"rendered":"https:\/\/gaceta.facmed.unam.mx\/?p=29597"},"modified":"2023-04-20T18:54:45","modified_gmt":"2023-04-20T18:54:45","slug":"estudiantes-de-medicina-reflexionan-sobre-la-socializacion-en-los-videojuegos","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/gaceta.facmed.unam.mx\/index.php\/2023\/04\/20\/estudiantes-de-medicina-reflexionan-sobre-la-socializacion-en-los-videojuegos\/","title":{"rendered":"Estudiantes de Medicina reflexionan sobre la socializaci\u00f3n en los videojuegos"},"content":{"rendered":"\n<p>Las nuevas tecnolog\u00edas han planteado numerosos cambios en la manera en la que nos relacionamos, en los \u00faltimos a\u00f1os el uso de videojuegos ha aumentado considerablemente entre la poblaci\u00f3n, llegando a cambiar la forma en la que nos vinculamos.<strong> Los efectos<\/strong> <strong>positivos y negativos de los videojuegos son muchos y \u00e9stos no s\u00f3lo afectan las conductas sociales, sino tambi\u00e9n las relaciones interpersonales; es por esto que <\/strong>el Congreso Nacional de Ciencias de la Computaci\u00f3n, los Servicios de Atenci\u00f3n Psiqui\u00e1trica, el Secretariado T\u00e9cnico del Consejo Nacional de Salud Mental y la Universidad Veracruzana<strong> realizaron el ciclo de conferencias \u201cSocializaci\u00f3n en los videojuegos\u201d.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>En la conferencia transmitida por <a href=\"https:\/\/www.facebook.com\/conadicmxoficial\/videos\/5894299994014708\/\">Facebook Live<\/a>, <strong>estudiantes de 4o a\u00f1o de la Licenciatura de M\u00e9dico Cirujano<\/strong> de la Facultad de Medicina de la UNAM y <strong>quienes forman parte del grupo de investigaci\u00f3n<\/strong> dedicado al fen\u00f3meno del trastorno por uso de videojuegos, <strong>presentaron el tema \u201cEl fen\u00f3meno de la socializaci\u00f3n de los videojuegos\u201d, donde hablaron de los riesgos, beneficios, datos de alarma y la clasificaci\u00f3n de los videojuegos en M\u00e9xico.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Ana <strong>Camila Mazas <\/strong>Mondrag\u00f3n<strong> mencion\u00f3 que \u201cla socializaci\u00f3n es un proceso bidireccional en el que<\/strong> nosotros como individuos <strong>vamos a recibir influencia del medio, el cual se ver\u00e1 influido por nosotros como individuos, <\/strong>siendo as\u00ed como nace una sociedad, ya que a partir de todas estas experiencias que se viven es como se aprende <strong>y se integran elementos para formar una personalidad, por lo que resalta la importancia de la \u00e9poca en la que se vive debido a la influencia que tiene \u00e9sta sobre nosotros\u201d.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Asimismo, <strong>Adri\u00e1n Mel\u00e9ndez <\/strong>Mendoza <strong>resalt\u00f3 los beneficios potenciales que tienen los videojuegos,<\/strong> <strong>comentando que \u201csu naturaleza ha cambiado <\/strong>dr\u00e1sticamente en la \u00faltima d\u00e9cada<strong> <\/strong>volvi\u00e9ndose cada vez m\u00e1s<strong> <\/strong>complejos, diversos, realistas y de car\u00e1cter social,<strong> por lo que los videojuegos en l\u00ednea pueden ayudar a crear nuevos v\u00ednculos, favorecer el trabajo en equipo e impulsar la competitividad de los jugadores\u201d.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>En su oportunidad, Elsy <strong>Estefan\u00eda P\u00e9rez<\/strong> Pedraza <strong>se\u00f1al\u00f3 <\/strong>que<strong> \u201clos cuatro principales riesgos que existen en el \u00e1mbito social de los videojuegos son el acoso, especialmente hacia las mujeres y la comunidad LGBTQ+,<\/strong> <strong>la captaci\u00f3n en l\u00ednea<\/strong> o Grooming<strong>, Catfish y el trastorno por el uso de videojuegos\u201d.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Finalmente, Alan<strong> Aurelio Cuica<\/strong> Valverde <strong>indic\u00f3 que \u201cuna manera de prevenir <\/strong>todos<strong> los posibles problemas que traen los videojuegos es la vigilancia <\/strong>por parte<strong> de los padres de familia, <\/strong>el<strong> uso limitado de dispositivos, cambiar los perfiles<\/strong> en videojuegos <strong>a un perfil de menor, juegos con vigilancia o restricciones, <\/strong>as\u00ed como<strong> tener una comunicaci\u00f3n apta con los menores de edad\u201d.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>En el equipo de investigaci\u00f3n tambi\u00e9n participan Luz Marina Cabrera Ceja, Dahana Fanthalliro Galicia L\u00f3pez, Evelyn Lisset Grajales Rodr\u00edguez y Pablo Ignacio Cruz Mart\u00ednez.<\/p>\n\n\n\n<p>*En la fotograf\u00eda, de derecha a izquierda, arriba: Adri\u00e1n Mel\u00e9ndez, Camila Mazas, Alan Cuica, Evelyn Grajales, Pablo Cruz. Inferior, de derecha a izquierda: Dahana Galicia, Elsy P\u00e9rez y Marina Cabrera<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-text-align-right\"><strong>Vicky Enrimar<\/strong><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Las nuevas tecnolog\u00edas han planteado numerosos cambios en la manera en la que nos relacionamos, en los \u00faltimos a\u00f1os el uso de videojuegos ha aumentado considerablemente entre la poblaci\u00f3n, llegando a cambiar la forma en la que nos vinculamos. 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