Las nuevas tecnologías han planteado numerosos cambios en la manera en la que nos relacionamos, en los últimos años el uso de videojuegos ha aumentado considerablemente entre la población, llegando a cambiar la forma en la que nos vinculamos. Los efectos positivos y negativos de los videojuegos son muchos y éstos no sólo afectan las conductas sociales, sino también las relaciones interpersonales; es por esto que el Congreso Nacional de Ciencias de la Computación, los Servicios de Atención Psiquiátrica, el Secretariado Técnico del Consejo Nacional de Salud Mental y la Universidad Veracruzana realizaron el ciclo de conferencias “Socialización en los videojuegos”.

En la conferencia transmitida por Facebook Live, estudiantes de 4o año de la Licenciatura de Médico Cirujano de la Facultad de Medicina de la UNAM y quienes forman parte del grupo de investigación dedicado al fenómeno del trastorno por uso de videojuegos, presentaron el tema “El fenómeno de la socialización de los videojuegos”, donde hablaron de los riesgos, beneficios, datos de alarma y la clasificación de los videojuegos en México.

Ana Camila Mazas Mondragón mencionó que “la socialización es un proceso bidireccional en el que nosotros como individuos vamos a recibir influencia del medio, el cual se verá influido por nosotros como individuos, siendo así como nace una sociedad, ya que a partir de todas estas experiencias que se viven es como se aprende y se integran elementos para formar una personalidad, por lo que resalta la importancia de la época en la que se vive debido a la influencia que tiene ésta sobre nosotros”.

Asimismo, Adrián Meléndez Mendoza resaltó los beneficios potenciales que tienen los videojuegos, comentando que “su naturaleza ha cambiado drásticamente en la última década volviéndose cada vez más complejos, diversos, realistas y de carácter social, por lo que los videojuegos en línea pueden ayudar a crear nuevos vínculos, favorecer el trabajo en equipo e impulsar la competitividad de los jugadores”.

En su oportunidad, Elsy Estefanía Pérez Pedraza señaló que “los cuatro principales riesgos que existen en el ámbito social de los videojuegos son el acoso, especialmente hacia las mujeres y la comunidad LGBTQ+, la captación en línea o Grooming, Catfish y el trastorno por el uso de videojuegos”.

Finalmente, Alan Aurelio Cuica Valverde indicó que “una manera de prevenir todos los posibles problemas que traen los videojuegos es la vigilancia por parte de los padres de familia, el uso limitado de dispositivos, cambiar los perfiles en videojuegos a un perfil de menor, juegos con vigilancia o restricciones, así como tener una comunicación apta con los menores de edad”.

En el equipo de investigación también participan Luz Marina Cabrera Ceja, Dahana Fanthalliro Galicia López, Evelyn Lisset Grajales Rodríguez y Pablo Ignacio Cruz Martínez.

*En la fotografía, de derecha a izquierda, arriba: Adrián Meléndez, Camila Mazas, Alan Cuica, Evelyn Grajales, Pablo Cruz. Inferior, de derecha a izquierda: Dahana Galicia, Elsy Pérez y Marina Cabrera

Vicky Enrimar